BOLETÍN CEIP MIGUEL DELIBES SAN SEBASTIÁN DE LOS REYES. PROYECTO EL MERCADO - 31/05/2023
Proyecto "El mercado" (2022 - 2023)
El alumnado de 2º EP del CEIP Miguel Delibes en la asignatura de Lengua – TIC ha trabajado la alfabetización digital y pensamiento computacional a través del paisaje de aprendizaje “El mercado”.
La finalidad de este proyecto era elaborar un escenario de juego a partir del hilo conductor del mercado para utilizar las TIC al servicio del aprendizaje interdisciplinar de otras áreas del currículo.
⁻ Recogida y archivo de información mediante entregas guiadas en página segura (utilizando QR). Cloud del profesor.
⁻ Presentación de trabajos.
⁻ Pensamiento computacional (Bee- bot).
⁻ Utilización de equipos: Tablet y ordenador.
⁻ El mercado.
⁻ Búsqueda guiada de información.
⁻ Alfabetización digital.
⁻ El texto instructivo.
⁻ Su comprensión.Elaboración de listas y conversión a QR.
⁻ Espaciales: Aula de futuro.
⁻ Materiales: Cuadernillo en papel con paisaje de aprendizaje y otros materiales fungibles.
● Cuadernillo: "El mercado"
⁻ Digitales: Tabletas, App (Padlet, lector de QR, Bee-bot y QRky) y robot Bee- bot.
● Muro de Padlet: El mercado
Desde la asignatura de Lengua – TIC se ha realizado a coordinación del trabajo de habilidades digitales, mientras que en las asignaturas de English, Natural Science, Art se ha colaborado reforzando contenidos sobre: el mercado en inglés, elaboración de tiendas en 3D y fabricación de listas de la compra.
Para la realización de este proyecto el alumnado pasó por diferentes fases de ejecución: lluvia de ideas, investigación, selección de ideas, elaboración de productos (cartelera, tienda 3D, escenario de juego y listas de la compra), práctica del juego y puesta en escena del juego.
De esta forma, el alumnado, ha podido adquirir contenidos de manera interdisciplinar a la vez que aprendía técnicas de trabajo en equipo (escucha, paciencia, colaboración y cooperación) y el disfrutaba por medio del juego reglado con Bee-bot.
La planificación seguida a lo largo de este curso académico ha sido:
PRIMER TRIMESTRE
⁻ Lluvia de ideas por medio de la plataforma Padlet proporcionada por QR (investigamos tipos de tiendas).
⁻ Fabricación de carteleras de tiendas en ordenador (procesador de textos) e impresión.
SEGUNDO TRIMESTRE
⁻ Programación de Bee-bot en papel y con la app Bee-bot.
⁻ Uso de contraseñas simples para investigar en documentos de Cloud la estructura de las tiendas.
⁻ Realización de escenario de juego del mercado y tiendas desde Art (construcciones 3D).
TERCER TRIMESTRE
⁻ Investigamos qué se puede comprar en una tienda con QR y elaboración de QR (QRKY)
⁻ Elaboración de listas de la compra (desde lengua).
⁻ Juego reglado con Bee-bot (hace la compra).
Para ver una presentación sobre nuestro proyecto, te aconsejamos ver:
2º EP "EL MERCADO" 2023 (PINCHA AQUÍ)
EducaMadrid, Plataforma Educativa de la Comunidad de Madrid.