BOLETÍN CEIP MIGUEL DELIBES SAN SEBASTIÁN DE LOS REYES. PROYECTO EL MERCADO - 31/05/2023

CABECERA

Proyecto "El mercado" (2022 - 2023)

El alumnado de 2º EP del CEIP Miguel Delibes en la asignatura de Lengua – TIC ha trabajado la alfabetización digital y pensamiento computacional a través del paisaje de aprendizaje El mercado”.

La finalidad de este proyecto era elaborar un escenario de juego a partir del hilo conductor del mercado para utilizar las TIC al servicio del aprendizaje interdisciplinar de otras áreas del currículo. 


CONTENIDOS TRABAJADOS

⁻          Recogida y archivo de información mediante entregas guiadas en página segura (utilizando QR). Cloud del profesor.
⁻          Presentación de trabajos.
⁻          Pensamiento computacional (Bee- bot).
⁻          Utilización de equipos: Tablet y ordenador.
⁻          El mercado.
⁻          Búsqueda guiada de información.
⁻          Alfabetización digital.
⁻          El texto instructivo.
⁻          Su comprensión.Elaboración de listas  y conversión a QR.

RECURSOS UTILIZADOS

⁻          Espaciales: Aula de futuro.
⁻          Materiales: Cuadernillo en papel con paisaje de aprendizaje y otros materiales fungibles.
           ●        Cuadernillo: "El mercado"
⁻          Digitales: Tabletas, App (Padlet, lector de QR,  Bee-bot y QRky) y robot Bee- bot.
           ●        Muro de Padlet: El mercado

RESUMEN DE LA EXPERIENCIA

Desde la asignatura de Lengua – TIC  se ha realizado a coordinación del trabajo de habilidades digitales, mientras que en las asignaturas de English, Natural Science, Art se ha colaborado reforzando contenidos sobre: el mercado en inglés,  elaboración de tiendas en 3D  y fabricación de listas de la compra.

Para la realización de este proyecto el alumnado pasó por diferentes fases de ejecución: lluvia de ideas, investigación, selección de ideas, elaboración de productos (cartelera, tienda 3D, escenario de juego y listas de la compra), práctica del juego y puesta en escena del juego.

De esta forma, el alumnado, ha podido adquirir contenidos de manera interdisciplinar a la vez que aprendía técnicas de trabajo en equipo (escucha, paciencia, colaboración y cooperación)  y el disfrutaba  por medio del juego reglado con Bee-bot.

La planificación seguida a lo largo de este curso académico ha sido:

PRIMER TRIMESTRE
⁻          Lluvia de ideas por medio de la plataforma Padlet proporcionada por QR (investigamos tipos de tiendas).
⁻          Fabricación de carteleras de tiendas en ordenador (procesador de textos) e impresión.

SEGUNDO TRIMESTRE
⁻          Programación de Bee-bot en papel y con la app Bee-bot.
⁻          Uso de contraseñas simples para investigar en documentos de Cloud la estructura de las tiendas.
⁻          Realización de escenario de juego del mercado y tiendas desde Art (construcciones 3D).

TERCER TRIMESTRE
⁻          Investigamos qué se puede comprar en una tienda con QR y elaboración de QR (QRKY)
⁻          Elaboración de listas de la compra (desde lengua).
⁻          Juego reglado con Bee-bot (hace la compra).

Para ver una presentación sobre nuestro proyecto, te aconsejamos ver: 
2º EP "EL MERCADO" 2023 (PINCHA AQUÍ)